Neue Klasse?

Reine Vorstellungsrunden sind langweilig.

 

Kennenlernspiele / Teamspiele

 

Agatha

Jede Arbeitsgruppe erhält das gleiche Material: Pappe, unterschiedliches Papier, Faden, zusätzlich eine Schere und einen Klebestift und Agatha, ein rohes Ei.

Jedes Team muss für Agatha ein Flugobjekt bauen, mit dem das Ei sicher und wohlbehalten aus dem 1. Stock zum Erdgeschoss fliegen kann.

Das gesamte Material, bis auf Schere und Klebestift, muss verbaut werden. Andere Werkzeuge oder Hilfsmittel wie Schere und Klebestift sind nicht erlaubt. Alle Arbeitsgruppen lassen ihr Ei an der gleichen Stelle losfliegen. Das Team hat gewonnen, dessen Ei den Flug ganz übersteht.

 

NASA-Weltraumspiel

Ihr Weltraumschiff hat auf dem Mond gerade eine Bruchlandung gebaut. Eigentlich sollten Sie Ihr Mutterschiff treffen, das sich 200 Meilen entfernt auf der hellen, der Sonne zugewandten Seite des Mondes befindet. Die Bruchlandung hat Ihr Raumschiff völlig zerstört. Die Überlebenschance für Ihre Mannschaft hängt davon ab, ob Sie das Mutterschiff erreichen. Von der Ausrüstung sind nur 15 Gegenstände heil geblieben. Sie müssen jetzt die Ausrüstungsgegenstände auswählen, die für die Überwindung der 200 Meilen bis zum Standort Ihres Mutterschiffes am wichtigsten sind.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, die aufgeführten Gegenstände in eine Rangordnung zu bringen. Setzen Sie den Gegenstand, den Sie für den Marsch zum Mutterschiff am wichtigsten halten, auf den 1. Rangplatz der Liste, den zweitwichtigsten an die 2. Stelle und so fort. Der unwichtigste Gegenstand erhält den Rangplatz 15. Es werden Teams von 4 bis 6 Personen gebildet. Die Mitglieder dieser Teams sollen zunächst für sich ihre persönliche Rangskala der Ausrüstungsgegenstände aufstellen (ca. 15 Minuten). Anschließend muss jedes Team eine gemeinsame Gruppen-Rangskala erstellen, wobei die aufgeführten Spielregeln beachtet werden sollen. Es kommt darauf an, die richtige Lösung zu finden. Jedes Team hat für die Aufgabe, eine Rangfolge der Ausrüstungsgegenstände festzulegen, 45 Minuten Zeit.
Es müssen folgende Spielregeln beachtet werden: Die Meinung eines jeden Teammitglieds soll bei der Entscheidung berücksichtigt werden, die Entscheidung soll aber einstimmig erfolgen.

Die 15 Ausrüstungsgegenstände:

Streichhölzer
Lebensmittelkonzentrat
Fünfzig Fuß Nylonseil
Fallschirmseide
Tragbares Heizgerät
Zwei 0,45 Kaliber Pistolen
Trockenmilch
Zwei 100-Pfund-Tanks Sauerstoff
Stellar-Atlas (Mondkonstellation)
Sich selbst aufblasbares Lebensrettungsfloß
Magnetkompass
Fünf Gallonen Wasser
Signalleuchtkugeln
Erste-Hilfe-Koffer mit Injektionsnadeln
Mit Sonnenenergie angetriebener UKW-Sender/Empfänger

Lösung

Zwei 100-Pfund-Tanks Sauerstoff (Zum Atmen notwendig) Platz 1
Fünf Gallonen Wasser (Ersetzt Flüssigkeitsverlust, der durch Schwitzen entsteht) Platz 2
Stellar-Atlas (Mondkonstellation) (Wichtiges Mittel zum Richtung bestimmen) Platz 3
Lebensmittelkonzentrat (Täglicher Nahrungsbedarf) Platz 4
Mit Sonnenenergie angetriebener UKW-Sender/Empfänger ( Notsignal-Sender: eventuelle Kommunikation mit dem Mutterschiff) Platz 5
Fünfzig Fuß Nylonseil (Nützlich, um Verletzte zu leiten und zum Klettern) Platz 6
Erste-Hilfe-Koffer mit Injektionsnadeln (Wertvolle Tabletten oder Injektionen) Platz 7
Fallschirmseide (Sonnenschutz) Platz 8
Sich selbst aufblasbares Lebensrettungsfloß (CO2-Flaschen zum Aufblasen des Floßes als Antrieb zum Überwinden von Klüften etc. Platz 9
Signalleuchtkugeln (Notsignal, wenn man in Sichtweite ist) Platz 10
Zwei 0,45 Kaliber Pistolen (Mit ihnen könnten Antriebsversuche gemacht werden) Platz 11
Trockenmilch  (Nahrung, mit Wasser gemischt trinkbar) Platz 12
Tragbares Heizgerät/Kocher (Nur auf der dunklen Seite notwendig) Platz 13
Magnetkompass (Wahrscheinlich kein polarisiertes Magnetfeld auf dem Mond, daher nutzlos) Platz 14
Streichhölzer (Wenig bis kein Nutzen auf dem Mond) Platz 15

Bewertungssystem

Um die unterschiedlichen Ergebnisse besser vergleichen und bewerten zu können, wird für jeden Gegenstand die Differenz von dem vergebenen Rangplatz zu dem richtigen Rangplatz berechnet und als absolute Zahl notiert.
Beispiel: Ein Teilnehmer hat die Streichhölzer auf den 10. Rangplatz und den Stellar-Atlas auf den 6. Rangplatz gesetzt. Die richtige Lösung ist für die Streichhölzer der 15. Rangplatz und für den Stellar-Atlas der 3. Rangplatz. Die Differenz zwischen der Einschätzung und der richtigen Lösung beträgt also 5 bzw. 3 (Streichhölzer: 15 - 10 = 5 und Stellar-Atlas: 6 - 3 = 3).
Schließlich werden alle Differenzen addiert und je niedriger die Summe der 15 Differenzen ist, desto besser ist die Lösung zu bewerten. Dieses Bewertungssystem wird in gleicher Weise zur Auswertung der Gruppenlösungen angewendet. Manchmal wird in einer Spielvariante auch noch dieses Bewertungssystem für einen Vergleich zwischen der Einzellösung und der Teamlösung angewendet. In diesem Fall kann es vorkommen, dass einige Teilnehmer, durch das zusätzliche Bewertungssystem beeinflusst neue, unerwünschte Ziele für den Spielverlauf definieren.

 

Zipp- Zapp

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Alle nennen der Reihe nach ihren Namen. Anschließend steht ein Spieler in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder „Zipp“, „Zapp“ oder „Zipp-Zapp“.

• bei „Zipp“ muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen,
• bei „Zapp“ den Namen seines rechten Nachbarn,
• bei „Zipp-Zapp“ müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln.

Nennt ein Mitspieler bei „Zipp“ oder „Zapp“ den falschen Namen, muss er seinen Stuhl an den Spieler in der Mitte abtreten. Mit diesem Spiel kann man ganz elegant Sitzordnungen aufbrechen und die Teilnehmer untereinander mischen. So ganz nebenbei lernt jeder dabei die Namen der Beteiligten relativ gut und schnell.

 

Namenswanderung

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Alle nennen der Reihe nach ihren Namen. Die Gruppe erhält die Aufgabe, sich in alphabetischer Reihenfolge im Kreis zu ordnen. Dabei darf nicht mehr gesprochen werden. Vor dem Start sollte ausgemacht werden, an welchem Platz das Alphabet beginnen soll. Das Ergebnis wird durch eine neue laute Namensrunde überprüft und so lange korrigiert, bis das die Anordnung stimmt.

 


Tückische Länge

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Wollknäuel und eine Schere werden herumgereicht. Jeder schneidet sich ein Stück ab. Manche werden ein sehr kurzes Stück abschneiden, andere werden ein recht langes Stück nehmen. Am Ende wird jeder Teilnehmer aufgefordert pro Fingerbreite (Fingerlänge) Schnur ein Detail (Hobbies, Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich erzählen. Das Gelächter über diejenigen mit den längsten Stücken ist groß.

 

 

Lüge oder Wahrheit

Jeder soll drei Sachen aufschreiben, die ihm wichtig sind und die eigene Person oder Lebenssituation beschreiben. Zusätzlich soll ein weiterer Sachverhalt erfunden werden, der nicht wahr ist. Beim Vorstellungsgespräch soll dann der Rest der Gruppe raten, was falsch ist.

 

Fragespiel

Die Teilnehmer bekommen die vier Fragen gestellt und haben zwei Minuten Zeit, sie zu beantworten. Nach der Auflösung der ersten Frage hat jeder 30 Sekunden Zeit, die zweite Antwort zu überdenken und so weiter.

1. Wie bekommt man eine Giraffe in den Kühlschrank?
Die richtige Antwort lautet: Kühlschrank auf, Giraffe rein, Kühlschrank zu! Diese Aufgabe prüft, ob du einfache Dinge zu sehr komplizierst.

2. Wie bekommt man einen Elefanten in den Kühlschrank?
Falsche Antwort: Kühlschrank auf, Elefant rein, Kühlschrank zu. Richtige Antwort: Kühlschrank auf, Giraffe raus, Elefant rein, Kühlschrank zu. Diese Frage prüft, ob du die Folgen deiner Handlung bedenkst.

3. Der König der Löwen beruft eine Tierkonferenz ein. Alle Tiere nehmen teil, mit Ausnahme von einem. Welches Tier nimmt nicht teil?
Richtige Antwort: Der Elefant, er ist immer noch im Kühlschrank. Diese Frage prüft dein Gedächtnis.

4. Du musst einen Fluss überqueren, der von Krokodilen bewohnt ist. Wie stellst du das an?
Richtige Antwort: Du schwimmst einfach rüber! Warum? Alle Krokodile sind bei der Tierkonferenz. Diese Frage prüft, ob du schnell aus deinen Fehlern lernst....

 

 

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